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Martine BaurinMémoire réalisé par Martine Baurin pour l'obtention du Master Sciences Humaines et Sociales
Mention Sciences et métiers de l'Education et de la Formation Spécialité Sciences de l'Education et de la Formation d'Adultes. Parcours Ingénierie Pédagogique Multimédia. Année universitaire 2014-2015, Université de Lille, sous la direction de M. Jean Heutte.

Projet de serious game pour les infirmiers coordonnateurs de parcours de soins en cancérologie assurant un suivi thérapeutique à distance par téléphone. Analyse des besoins de formation et sentiment d’efficacité personnelle

Synthèse du mémoire de Martine Baurin - En partenariat avec l’Université Paul Sabatier à Toulouse, et l’Institut Universitaire du Cancer de Toulouse Oncopole, l’Institut Régional de Formation Sanitaire et Sociale en Midi-Pyrénées de la Croix-Rouge française participe à la conduite d’un projet de serious game à destination d’infirmiers coordonnateurs de parcours de soins en cancérologie (ICPS), assurant un suivi thérapeutique par téléphone. Le serious game, conçu et testé dans le cadre du volet WP4 CAPTOR, répondra au besoin plus général de formation des infirmiers assurant un suivi thérapeutique à distance. De ce point de vue, il revêt un aspect transverse et non limité à la seule cancérologie. Il peut être adapté aux différents publics de santé, tant en formation initiale que continue.
Le travail de recherche préalable avait pour objectif de définir les besoins et les attentes de formation des futurs apprenants.
Un projet de formation professionnelle s’inscrit dans un système de références propres au domaine. Construire un serious game en santé pour des infirmières en cancérologie questionne en amont le besoin de formation, la finalité et les objectifs à atteindre. Si les professionnels en fonction sont les mieux placés pour déterminer leurs attentes et leur besoin, la détermination du sentiment d’efficacité personnelle (Bandura, 1997, 2003) apporte un cadre théorique adapté à la construction d’un référentiel de compétences.
L’adaptation à une nouvelle fonction entraîne le développement de nouvelles compétences qui nous ont interrogés sur les liens entre le besoin de formation, la construction des compétences et la capacité pour des professionnels à s’engager dans une fonction innovante.
Au décours de l’analyse des besoins, nous avons repéré que nous nous trouvions dans un contexte de knowledge management. La théorie de Nonaka et Konno de la création de connaissances postule que la connaissance est créée par les individus au sein d’une institution. L’institution intervient pour aider à la création des connaissances, par leur utilisation et leur diffusion.
Le contexte de ce projet met en évidence la construction d’un dispositif, ou d’une ressource de formation élaborées à partir des compétences professionnelles, et des connaissances des ICPS. Nous nous trouvons donc dans deux des trois types classiques de connaissances dans une institution : les compétences métiers (compétences et savoir-faire), et les connaissances opérationnelles (savoirs et expériences).
Proposer un serious game comme outil pédagogique dédié à l’acquisition de compétences et de comportements spécifiques, amène à poser la question de la pertinence du dispositif de mise en situation et de l’évaluation de son efficacité. La fonction exercée par ces infirmières est innovante, et il n’existe pas à ce jour de référentiel de formation ou de compétences qui soit stabilisé. Nous avons initié un modèle de référentiel qui pourra servir de base à une évaluation des compétences acquises à travers le serious game.
L’application des concepts innovants d’agentivité, d’auto-efficacité, d’autodirection, d’auto-formation, d’apprenance permet alors de modeler, dans un contexte professionnel innovant, des dispositifs de formation construits dans un cadre adossé à ces notions.
Nous avons pu remarquer dans notre enquête combien la dimension collective de la connaissance, la dimension sociale, intervenait dans l’acquisition des connaissances et le développement des expertises.
Nous avons pu observer dans les entretiens, la diffusion du savoir entre les ICPS d’un même service, entre les ICPS et les infirmiers cliniciens ou les médecins, et enfin l’intériorisation des connaissances mises en pratique par chaque ICPS au sein de sa pratique.
Il pourrait donc être tout à fait pertinent de proposer la gamification d’une « communauté d’apprenance » de type « communauté épistémique » ou de « création collégiale de connaissances ».
En s’appuyant sur les travaux de Caron et Heutte (2013) nous pourrions proposer une gamification d’un réseau social d’apprenants, centrés sur le partage des connaissances et favorisant l’évolution des connaissances et le partage des bonnes pratiques.
Le serious game s’apparenterait à une quête d’expertise, à travers la réponse adaptée à une difficulté proposée par la communauté d’apprenants. Des experts dans chaque domaine (infirmier, médecin, etc.) pourraient être identifiés pour animer cette communauté. Et les joueurs acquerraient des « blasons » leur permettant de changer de statut au sein du jeu.
Cette idée s’appuie sur la notion de communauté de pratiques, et la Participation Périphérique Légitime (Lave & Wenger, 1991).
Les ICPS novices réaliseraient des activités nécessitant moins de connaissances, et au fur et à mesure de leur participation efficace, leur rôle serait modifié, passant de novice à expert, et pouvant à leur tour proposer des cas cliniques à résoudre.
Nous sommes conscients de l’aspect novateur d’une telle proposition, et de la nécessité d’intégrer ce dispositif de formation « continue »dans le sens plein du terme, dans l’activité des ICPS. Comme un mode de formation qui semble adapté au développement professionnel continu.

Pour consulter le mémoire de Martine Baurin, cliquer ici